Llamado a la Aventura: Los Chalcas de Chalco: El Mundo Ordinario – “¿Por qué Mienten?”
Chalco es una comunidad conquistada por el Recinto Sagrado y La Triple Alianza. Hoy es un día diferente, un día en el que por alguna razón se están iluminando. ¡El tema de conversación de la comunidad ahora es “¡Por qué Mienten!”! Los Chalcas de Chalco están aquí para protestar por su estatus y solicitar más autonomía y verdad. Queriendo “levantarse” del bosque oscuro. Un bosque de viento: un lugar de frío y algunos lugares de mucha escarcha. Lugar de residencia de la serpiente de la deuda y el tributo y de los embaucadores, un lugar donde nada se va ni se va y nada emerge. Los nobles y los comerciantes de vanguardia no viven aquí. Ohtil (Oh til), que significa Camino, habla suavemente a sus compañeros siervos, plebeyos, pobres libres, sirvientes y esclavos: “Estos Comerciantes disfrazados y sus Gremios, nos dirigen a su mercado central para comerciar con sus bienes y pagar tributo a la Triple Alianza, reteniendo conocimiento y haciendo alarde de bienes de lujo en las caras de los Chicomoztoc, (Ko mostok)”. “¿Por qué tenemos que proporcionarles alimento continuamente?”
“Siento que mi vida está completamente definida y encadenada”. “Nuestro sistema es fatalismo económico”. “Parece que a todos se nos
asigna un papel específico y con él, sus intereses, no los nuestros”. “Estamos viviendo pero estamos inmóviles, un camino sin propósito.
“Estamos atrapados en este viejo camino abarrotado, debemos buscar un nuevo lugar, mis compañeros amigos Chicomoztoc (Ko mostok).
“Deberíamos viajar al sur desde nuestra cueva”. Necesitaremos la ayuda de ayudas sobrenaturales para que podamos construir nuestra
propia abundancia, ya que no fuimos a las mismas escuelas que las escuelas de los Nobles; tienen todo y con muchos Guardianes del Status
Quo”.
Ahora todos los plebeyos están hablando y preguntando: “¡Declaremos la guerra a los comerciantes disfrazados, al Recinto Sagrado y a los
Malos Nobles!” Los líderes tribales respondieron rápidamente: “No, mis amigos de confianza, participamos en las Guerras Floridas y buscamos el conocimiento de los 13 Cielos para avanzar. “Pero queremos la guerra, esta es la única forma en que podemos lograr que cambien y alcancen nuestros sueños”. Los líderes tribales de los Chalca sonríen con gran paciencia: “Hacemos la guerra en silencio, para ayudarnos unos a otros y a las otras 6 tribus que solicitan seguir, para buscar el conocimiento que necesitamos para que todos nos levantemos”.
Los líderes de Chalco sonríen con aún mayor confianza ahora: “con la ayuda de Ometecuhtli y Omecihault, el Dios y la Diosa de la
Dualidad y el Conocimiento, usaremos el “tiempo” a nuestro favor para asegurar la entrada al “Nuevo Asentamiento”. “Tomará muchos
años; para transformarnos y tendremos que luchar contra La Sombra donde el autodescubrimiento es doloroso. “Con conocimiento
podemos protegernos de Los Nueve Inframundos”. “Algunos rechazarán el desafío pero aquellos que persistan podrán Viajar a Través del
Cielo hasta los 65 con Pilzintecuhtli, el Dios de las Visiones y el Tiempo, un joven príncipe que nos da fuerzas renovadas para volver a estar
en equilibrio. “Caminemos ahora y dejemos que las estrellas nos guíen”…….
Problema
La servidumbre por deudas y la falta de activos para garantizar una base equilibrada y un futuro plenamente financiado.
Los guardianes del status quo; las aplicaciones financieras y los banqueros minoristas de hoy son organizaciones de ventas con su falta de ética
(verdades y autenticidad). ¡Las cuentas bancarias de las personas son un desastre!
Artista – Diego Rivera
El juego y la premisa
Huellas— una metáfora azteca de “Un viaje en el tiempo”
El Juego La Premisa
Huellas: Una Metáfora Azteca de “Un Viaje en El Tiempo”
13 cielos y las guerras floridas es un juego de dinero basado en suscripción. Una historia narrativa y mitología azteca que utiliza simbolismo y
metáforas para transmitir el significado oculto de un sistema financiero depredador y su falta de verdades a los plebeyos, los pobres libres, los
siervos sin tierra, los esclavos y los sirvientes.
Cada cielo hace que los jugadores sean conscientes de que son el producto, y la premisa del juego es Jugador contra el sistema, Jugador contra
la sombra (yo) y Tiempo y espacio. El juego se basa en “20”, el calendario sagrado de 260 días y su moneda del sistema monetario, el grano de
cacao. El núcleo del juego es el conocimiento, el tiempo y los excedentes mensuales.
El mundo del juego es el Imperio Azteca y el prístino Valle de México, “La Casa de las Pinturas”, hace 500 años. El juego y la historia están
siempre al borde de hundirse en una guerra espiritual, una guerra de Dioses/Diosas, el Recinto Sagrado, la Triple Alianza y los 400 Conejos
compitiendo por el poder supremo para mantener el status quo del tributo (impuestos) y la servidumbre por deudas.
Proposed Subscription Bundle Stones. ($9.99 / Month with Fraud Alerts)
Paquete de Suscripción Propuesto Stones. ($9.99/Mes con Alertas de Fraude)
Membresías gratuitas
Pruebas de 30 días
Suscripciones: The Five Walkers:
o 1 año
o 1.5 años
o 2 años
o 3 años
o 3.5 años
Personajes del Juego
Macehualtin (Ma se wa tin) – Plebeyo
Pobre Libre
Mayeque (Maya ki) – Siervos sin Tierra
Xolo (Zo lo) – Sirvientes
Tlacotin (Ta la co tin) – Esclavos
Bucle de Juego
“Caminar es saber” y “Caminar es contar” – Adquiere ciudades, emblemas y visita plazas de mercado: para redimir, despertar y levantarte, para recolectar instalaciones para jugadores en cada región – “Nosotros, los plebeyos, no usamos sandalias; estamos conectados con la Tierra” (Gastos). Los mercaderes, nobles y gobernantes de vanguardia usan sandalias y se han desconectado de la Tierra.
Ayudas y mentores sobrenaturales:
- Festival de los oficios; Entradas de transacciones diarias en el calendario azteca con Oxomoco (Ox o mo co), la diosa de la astrología y los calendarios. Cada día tenía un significado.
- Xiuhtecuatli (She wa te kwa tlee), “la que busca el camino”, diosa del año, el tiempo y los patrones (planificación, “qué pasaría si…” o simulaciones)
- Opochtli (O poach tlee): diosa de la caza, la pesca y la recolección (que genera un presupuesto para el jugador)
- Chantico (Chan te co): “la que habita en la casa”. Reinaba sobre los fuegos del hogar familiar y mantenía la casa cálida y protegida.
- Piltzintecuhtli (Peel tseen tek wit lee), diosa de las visiones del sol naciente y la curación. El simulacro de incendio. Pasado, presente y futuro (3 se convierten en 1), seguro de abundancia; los jugadores viajan por el cielo con Pilzintecuhtli hasta los 65 años. ¿Mi futuro está completamente financiado?
Aprovecha Los Siete Niveles de Recompensas del Juego
El siete era el número místico de la superficie resbaladiza de la Tierra y las siete aberturas del cuerpo humano. Las cuevas simbolizan el útero materno, un recinto protector. En Aztlán, los antepasados vivían en un lugar con siete cuevas llamado Chicomoztoc. Aztlán significa “Lugar de la Garza Blanca” y cada pétalo del diseño en forma de flor contenía una tribu ancestral.
- 1 Xochimilco (Hoh Chee Meel Koh) – Campo de Flores (3 Meses de Inscripciones Festival de Oficios)
- 2 Chalca de Chalco – Lugar de Jade (6 Meses de Inscripciones Festival de Oficios)
- 3 Acolhua de Texcoco (A Kol Wal) (6 Meses de Excedentes Secundarios)
- 4 Tlahuica (La wee ka) – Gente que Trabaja la Tierra (Paga CC Cada Mes)
- 5 Malinalca (Mali nalko) – Lugar de Guerreros (Fondo de Reserva 3 – 6 Meses)
- 6 Tlaxcalteca (tlaskal teka) – Nunca Fuiste Conquistado (Ratio de Apalancamiento 75% o menos)
- 7 Mexica de Tlatelolco – Disidentes de Tenochtitlan (Índice de Congruencia – ¿Estás Orientado a la Inversión o al Consumo?
El Camino de las Pruebas en el Viaje en Cada Cielo – Pruebas, Desafíos y Mentores para transformar a los jugadores de gastadores a ahorradores. Efectos en los Personajes, Aztecas Ley, castigos y apelaciones. Clasificación de jugadores y promedios de gasto nacional.
Mentores: Los 7 gigantes, las buenas mujeres sabias, el cantante, el padre, la madre, los mensajeros, los buenos nobles, los embajadores, los guerreros, el amante, el ciego, los valientes soldados, los mayordomos vivos, la sacerdotisa y el rapado.
Evita a Los Enemigos de la Transformación:
Los nueve inframundos, el recinto sagrado, la triple alianza, los 400 conejos, los malos mercaderes, los malos mensajeros, los malos nobles, la sombra, los embaucadores, los cambiaformas, el narrador, los tentadores, los espías, los escribas, las máscaras de los mercaderes disfrazados, los dioses del exceso y los guardianes del status quo.